Règles de jeu


La difficulté avec Amirauté ne vient pas des règles, elles sont suffisamment simples pour donner envie de jouer dans la foulée de leur lecture. Mais il y a un mais, la réalité devient rapidement contraignante quand il faut passer à l’action. bien sûr au début, il est amusant de tracer les évolutions des navires sur une feuille de papier, cependant le premier virage soulève des questions : de combien ai-je le droit de virer ? Quelle est l’influence du virage sur la vitesse ? Quelle est l’influence de la taille du navire ? Le premier engagement se profile : et tout se complique : combien de pièces peuvent tirer ? Puis-je tirer sur des cibles différentes ? Où trouver les informations sur l’armement de tel ou tel navire ? Dans les faits, à l’usage, il apparaît que les règles d’Amirauté sont très souples (c’est leur qualité) et tolèrent sans aucun problème des interprétations réalistes. N’hésitons alors pas à en profiter.

Le mouvement du navire en virage :

- dans la suite, la durée de la séquence de mouvement est : 5 mn
- plusieurs règles sont utilisables selon la taille des effectifs mis en oeuvre

1) Le déplacement est calculé géomètriquement (avec un rapporteur et une règle), puis la vitesse est réduite en % par tranche de 30° de changement de cap d’après le tableau suivant :

Rayon 1500 m 1000 m 500 m
Taille 1 -3 % -5 % -10 %
Taille 2 -3 % -5 % -10 %
Taille 3 / -3 % -5 %
Taille 4 / -3 % -5 %
Taille 5 / / -3 %

Par exemple : un CL, taille T2 et vitesse : 30 noeuds, vire de 45° avec un rayon de 1000 m, il parcourt 785 m en virage, sa vitesse est réduite de 5%, soit : vitesse=30x(1-5/100)=28,5 noeuds. S’il avait viré de 60°, alors sa vitesse aurait été réduite de 10% : vitesse=30x(1-10/100)=27 noeuds.

La vitesse réduite est celle qui est prise en compte dans les combats de la phase de combat à venir.

Attention : tout navire ayant sa vitesse réduite ne peut l’augmenter à nouveau que de 4 noeuds par phase de 5 mn, à partir de la phase suivante et s’il se déplace en ligne droite (cette règle n’est pas forcément la meilleure).

Mon secret : j’ai programmé les calculs suivants sur une petite calculatrice :
- distance parcourue en virage
- distance parcourue en ligne droite
- rayon d’un virage donné

2) Entre deux virages de 45° maximum, une certaine distance minimale à parcourir devra être respectée. Cette distance est de 500 m pour les navires de guerre et de 1000 m pour les cargos et transports. A lévidence, c’est la règle la plus praticable en cas de bataille du style Jutland !

La répartition des points de dégâts :

Après les premiers combats, il est rapidement frustrant de constater qu’une torpille et un obus ont le même impact sur la cible ennemie, et qu’il en faut plusieurs pour la couler, alors qu’on a la tête pleine d’images de cuirassés explosant sous les premières bordées. Avec la règle de répartition proposée, le mal est en partie (rien n’est parfait) réparé.

La résistance du navire est divisée en 4 postes : Mouvement, Armement, Divers, Transmissions.

Le mouvement comprend : les machines, appareils de propulsion, l’état de la coque.

L’armement se subdivise en 8 sortes de cibles :

- tourelles de 152 et plus
- tourelle de 102 à 150
- tourelle de l’armement scondaire : 76 à 150
- affût multiple de 4 ou 8 tubes, de mt AA à 40 AA
- affût de TLT (tubes lance-torpilles) orientables
- affût de TLT fixes
- catapulte pour hydravion ave hydravion
- hydravion sans catapulte posé sur l’eau

Ceci suppose la connaissance précise de la disposition de l’armement, qui sera reporté sur une feuille schématisant la forme en plan du navire. Les dégâts y seront notés au fur et à mesure des impacts.

Répartition des dégats (%)
Torpille / Mine
Obus / Bombe
Mouvement
35
80
1-80
20
1-20
Armement
35
5
81-85
45
21-65
Divers
20
10
86-95
25
66-90
Transmission
10
5
96-100
10
91-100



Les effets des pertes sont les suivants :

- la vitesse sera réduite en proportion des dégâts infligés à ce secteur
- les transmissions ne sont perturbées que si ce secteur est totalement détruit, la précison des tirs est alors réduite de 50%
- les divers peuvent être totalement détruits sans conséquences
- pour les dégâts infligés à l’armement, la répartition se fera avec jet de dé entre toutes les cibles possibles. Dans un premier temps, le pourcentage de perte du secteur armement donne suivant la même proportion le nombre de cibles qui devront être détruites. Dans un deuxième temps, des jets de dé détermineront la nature des cibles détruites, un dé à pourcentage désignera les cibles détruites en associant une cible à une tranche de (100%/nombre de cibles). Les armements trop petits pour être considérés comme cibles unitaires seront réduits comme avant, au prorata du pourcentage de perte sur l’armement général.

Réparation sommaire des dégâts après combat :

- ces récupérations se font dans l’ordre suivant :
— les transmissions sont réparées si possible en priorité.
— la vitesse et l’armement se partagent en proportion des pertes subies respectivement les points de récupération restants.
— le secteur divers ne récupère rien

Cette règle est extraite du Hors-Série : Mer de java édité par le Cercle de Stratègie.

La séquence de jeu :

Il est écrit dans la règle de base : "le camp A bouge, puis le camp B, la camp A fait feu, puis le camp B". C’est un peu sommaire, notamment quand les conditions de combat deviennent difficiles : nuit, etc.

Il est alors nécessaire de ruser pour approcher le plus possible la notion d’instantanéité qui fait que le commandant de bord n’a rapidement qu’une vision parcellaire de la situation tactique.

Pour éviter qu’un camp n’ait globalement l’avantage ou bien qu’il n’influence trop l’adversaire, plusieurs approches sont envisageables.

- chacun des camps inscrit en secret sur une feuille : ses mouvements pour la phase à venir, ses cibles, l’armement utilisé. puis les ordres sont dévoilés et exécutés, les combats sont résolus quand ils ont une solution, l’armement étant de toute façon utilisé (intéressant pour les torpilles). Les dégâts ne sont effectifs qu’à la fin de la phase.
- un jet de dé d’initiative précède chaque (paire de) mouvement pour déterminer qui commence à bouger, de même pour les tirs quand tous les mouvements sont terminés. Les résultats des tirs au canon sont effectués immédiatement, ceux des torpilles dès que la cible a fini de tirer (on considère qu’elle a le temps d’utiliser son armement dans ce cas-là).


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