Introduction aux règles du jeu


Seconde édition - 1981 Combats navals pendant l’âge d’or de la marine à voile

INTRODUCTION AUX REGLES DU JEU

I. INTRODUCTION

Wooden Ships and Iron Men est une simulation tactique des combats navals à l’époque de la marine à voile. Le jeu couvre la période de 1776 à 1814, mais les descriptions des vaisseaux données dans le Didier’s© permettent de recréer des combats entre 1700 et 1850. Le jeu permet également d’inventer des batailles ou des scénarios fictifs. Dans le jeu de base, on utilise des pions pour représenter les navires. Il est possible d’utiliser des figurines si l’on dispose d’une aire de jeu adaptée. Dans les deux cas, le navire couvre deux hexagones sur la surface de jeu. Les ordres de déplacement de chaque navire sont inscrit dans un "journal de bord". Puis les navires sont déplacés simultanément sur la surface de jeu. Ceux dont les gréements sont emmêlés, ou ceux qui ont lancé les grappins sur un adversaire peuvent envoyer des équipes d’abordage prendre possession de l’ennemi par la force. Les navires peuvent aussi tirer sur leurs adversaires pour les amener à se rendre. Des manoeuvres astucieuses et une bonne coordination des navires de la flotte sont indispensables pour battre l’ennemi et sortir victorieux d’une bataille.

II. MATERIEL

A. Equipement nécessaire :

- 1. La carte du jeu de base, composée de deux sections assemblables ; ou une carte adaptée à l’échelle des figurines utilisées (un navire tient dans deux hexagones).
- 2. Les pions du jeu de base ; ou des figurines représentant les navires, et quelques pions adaptés à différents cas de figure (voir plus loin).
- 3. Les tableaux de résolution complets, fournis avec le jeu.
- 4. Les règles du jeu, et au besoin le livret des scénarios.
- 5. Le "journal de bord" des navires.
- 6. Un ou plusieurs dés.

B. La carte :

La carte de 55 cm sur 75 cm constitue l’aire de jeu dans la boite de base (lors du jeu avec figurines, on a recourt à une aire de jeu de plus grande taille). Une grille hexagonale imprimée sur la carte permet de déterminer les déplacements, les portées de tir et les positions relatives des navires. Chaque hex (hexagone) porte un code qui peut servir au placement et à l’orientation initiale des navires dans divers scénarios. Si on l’utilise dans le "journal de bord", le code permet aussi de vérifier les déplacements d’un navire. Pour certains scénarios, des parties de la carte peuvent être définies comme étant des hauts-fonds ou même de la terre ferme. Elles seront indiquées sur l’aire de jeu à la convenance des joueurs. Dans le coin en bas et à gauche sur la carte de base se trouve l’hex de direction du vent : c’est dans cet hex que l’on placera le pion de direction du vent. Les bords de la carte sont numérotés en prenant le chiffre de direction du vent pointant dans leur direction (dans le sens des aiguilles d’une montre, 1, 2-3, 4, 5-6)

C. Les pions :

Dans la boite de base, on trouve de nombreux pions représentant les vaisseaux, et d’autres plus petits qui sont des marqueurs de situations spécifiques (toutes voiles dehors, explosion, etc...). Ces marqueurs peuvent également être utilisés lors du jeu avec figurines. Chaque pion de navire porte une couleur indiquant la nationalité du navire : rouge pour les britanniques, blanc pour les français, doré pour les espagnols, et bleu clair pour les américains. Les informations nécessaires au jeu sont également imprimées sur les pions.

Classes de vaisseaux : la description donnée sur chaque pion indique un type de navire. Les classes correspondent à des tailles de vaisseaux et des capacités de manoeuvre différentes.

- Classe 1 : vaisseau de premier ou deuxième rang, la plupart du temps à trois ponts.
- Classe 2 : vaisseau de ligne de troisième ou quatrième rang, à deux ponts.
- Classe 3 : frégate de cinquième rang
- Classe 4 : frégate de sixième rang ou corvette.
- Classe 5 : brick, sloop ou schooner
- Classe 6 : galéasse, galère ou barge
- Classe 7 : canonnière

Les corsaires et les pirates, les navires marchands, et les brûlots peuvent être de différentes classes. Il y a aussi des pions représentant des galiotes à bombes, mais les règles ne couvrent pas leur utilisation dans des situations de combat.

- 1. Capacité de virage : Le nombre maximal de virages à 60 degrés (un côté d’hex) que le navire peut exécuter pendant sa phase de déplacement.
- 2. Vitesse sous voilure de combat : La vitesse maximale que le navire peut atteindre sous ce type de voilure.
- 3. Vitesse sous voilure complète : La vitesse maximale que le navire peut atteindre lorsqu’il est toutes voiles dehors. Ce chiffre n’est utilisé qu’avec les règles avancées (voir plus loin).
- 4. La poupe du navire.
- 5. Hexagone de poupe.
- 6. Code d’identification. Chaque pion a un code à quatre chiffres permettant l’identification du navire représenté. Le premier chiffre indique la nationalité du navire, le second chiffre est celui de sa classe. Les deux derniers chiffres constituent le code propre du navire. Nationalité :
— 1 (rouge) = britannique
— 2 (blanc) = français
— 3 (doré) = espagnol
— 4 (bleu clair) = américain
- 7. Hexagone de proue.
- 8. Proue du navire. C’est toujours dans la direction vers laquelle elle pointe que le navire se déplace.

D. Règles de base et tableaux des règles avancées :

- 1. On trouve au dos du livret de règles les tableaux nécessaires au jeu de base. Les explications relatives à chaque tableau sont données dans les sections de règles correspondantes.
- 2. Les tableaux relatifs aux règles avancées ou optionnelles se trouvent sur une feuille à part.

E. Le "journal de bord"

Toutes les informations relatives au déplacements et aux tirs des navires sont inscrites sur ces feuillets.

III. PREPARATION D’UNE PARTIE

A. Installation de la surface de jeu :

- 1. Sélectionnez un scénario dans le manuel de jeu. Toutes les informations utiles sont données avec le scénario. Il est préférable de commencer par de simple duels entre deux navires, puis de passer à des engagements plus importants lorsqu’on a acquis une bonne expérience du jeu.
- 2. Sélectionnez les pions (ou les figurines) appropriés pour représenter les navires en jeu.
- 3. Placez les pions (ou les figurines) sur les hex requis par le scénario, leur proue pointant dans la direction indiquée.
- 4. Placez le pion de direction du vent dans le sens indiqué par le scénario.
- 5. S’il y a lieu, indiquez clairement les hex de terre ferme ou de hauts-fonds.

B. Préparation du journal de bord :

Il faut maintenant remplir le journal de bord. Chaque joueur doit en remplir un par navire qu’il contrôle. Toutes les informations nécessaires au bon déroulement du jeu s’inscrivent sur le journal. On les trouve sur les pions ou dans l’ordre de bataille qui accompagne chaque scénario. Pour le jeu avec figurines, qui utilise les règles avancées, on se référera aux listes du Didier’s©. (voir le livret de règles pour le schéma relatif au journal de bord)

- 1. On inscrit à cet endroit le nom du navire.
- 2. Le numéro d’identification du navire sur le pion.
- 3. La classe du navire
- 4, 5, 6 et 7. Inscrivez ici les capacités de déplacement du navire à ses différentes allures. (voir la section Déplacements des règles de base IV A. 3., 4.) Les parenthèses servent lorsqu’on utilise les règles avancées, pour inscrire les allures du navire toutes voiles dehors. N’en tenez pas compte si vous n’utilisez que les règles de base.
- 8. L’expérience de l’équipage manoeuvrant le navire. Cela peut être Elite, Crack, Moyen, Novice ou Nul.
- 9. Le nombre de points de coque du navire se note dans cette grille. Noircissez les cases excédentaires.
- 10. Notez ici le nombre de points d’équipage du navire. Les points d’équipage sont répartis en sections, qui se notent sur des lignes séparées. Noircissez les cases excédentaires.
- 11. Notez ici le nombre de points d’artillerie du navire. Cette section se subdivise en bordée droite (R) et bordée gauche (L). Noircissez les cases excédentaires.
- 12. Faites de même dans cette section avec les caronades. Ce sont des canons à courte portée, c’est pourquoi on les note dans une grille particulière. Noircissez les cases excédentaires.
- 13. C’est la section du gréement. Chaque ligne correspond à un point de déplacement sous voilure de bataille (Tous les navires n’utilisent pas les quatre lignes). Noircissez les cases excédentaires.

Le reste du journal de bord constitue le "carnet de route".

- 14. A gauche du "carnet de route" se trouvent deux colonnes marquées "chargement" (load). C’est dans ces colonnes que l’on indique les munitions chargées dans les canons du navire. Il y a une colonne par bordée, une gauche (L) et une droite (R). Il existe 4 types de munitions : les boulets ronds, les boulets ramés, la mitraille et la double charge. Chaque type a des avantages et des inconvénients qui seront abordés plus en détail dans les règles avancées. Dans le jeu de base, on ne tire qu’à boulets ronds.
- 15. C’est dans cette colonne (move) que se notent les déplacements du navire. 16. La colonne des notes sert à inscrire tous les ordres ou états spéciaux en cours de partie. Le code utilisé pour les notes sera indiqué dans les sections de règles appropriées. La colonne est habituellement vide au début du jeu.


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Bonjour à tous,

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Emmanuel et toute l’équipe d’Histofig.Com


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As planned, we closed our doors on Wednesday 30th of December 2009 after around ten years of services.

We hope you enjoyed our online shop, the classical website is still alive at http://www.histofig.com/

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